Interview mit Swen Harder, Author des Abenteuer-Spielbuchs “Reiter der schwarzen Sonne”

Reiter der schwarzen Sonne

Reiter der schwarzen Sonne

Dieses Jahr erscheint das lang erwartete Erstlingswerk von  Swen Harder, “Reiter der schwarzen Sonne”. Veröffentlicht wird das ganze im durch die “Einsamer Wolf-Serie” bekannt gewordenen “Mantikore-Verlag“. Und da Swen und ich uns wie der Zufall es wollte in einer gemütlichen Taverne einer weltbekannten Hafenstadt trafen hab ich dem Nachwuchsautor die ein oder andere Frage gestellt. Hier geht´s zur Webseite zum Spielbuch.

MA: Swen, kannst Du uns einen kurzen Überblick über die Hintergrundgeschichte Deines Erstlingswerkes geben?
SH: Schwierig. Die Hintergrundgeschichte zu Reiter der schwarzen Sonne ist nämlich geheim. Schließlich hat der Held zu Beginn der Story ein Gedächtnisverlust. Leser und Held sind somit auf demselben Erkenntnisstand und erfahren gemeinsam mehr und mehr von der Welt und der eigentlichen Geschichte. Entsprechend knifflig war es einen griffigen Klappentext zu formulieren, schließlich will ein potenzieller Leser wissen, was ihn erwartet, andererseits soll nicht zu viel verraten werden. Weil wir aber unter uns sind kann ich an dieser Stelle ein wenig mehr preisgeben. Der Held ist kein Mensch, sondern ein Ugarith, ein Meister der Nacht, der göttliche Fähigkeiten besitzt, die er allerdings erst nach und nach ergründen und einsetzen muss. Später lassen ihm sogar Drachen Unterstützung angedeihen. Letztendlich ist Reiter der schwarzen Sonne ein Fantasy-Spielbuch mit ambivalenter „Gut-gegen-Böse“-Story. Der Leser weiß lange Zeit nicht, auf welcher Seite er steht bzw. welche Seite nun gut oder böse ist.

MA: Hat der Spieler wesentlichen Einfluss auf den Charakter der Spielfigur oder kann er nur deren Handlungen beeinflussen?
SH: Darüber habe ich lange nachgedacht und bin zur Erkenntnis gelangt, dass in diesem speziellen Fall ein relativ klar umrissener Charakter besser zur Story passt. Er gibt also keine frei wählbare Rasse oder Klasse, sondern die Charakter-Entwicklung “beschränkt” sich auf das Steigern der Werte und das Erlernen von Fähigkeiten. Da gibt es aber eine Menge zu Entdecken. Das Augenmerk liegt eher im maximieren der Werte, um die Erfolgsaussichten beim Endkampf zu erhöhen.

MA: Wie kamst Du auf die Idee ein Buch zu schreiben? Ist das genetisch bedingt, das schreiben liegt ja in Deiner Familie? (Corinna Harder, unter anderem bekannt durch die TKKG-Serie und die black stories – Serie)
SH: Die Idee oder besser den Willen ein Spielbuch zu schreiben hatte ich vor rund vier Jahren. Damals war ich beruflich nicht voll ausgelastet und brütete über Möglichkeiten meine Kreativität zu kanalisieren. So kam ich letztendlich auf Reiter der schwarzen Sonne. Ideen zu Spielbüchern hatte ich aber schon Ende der 80er Jahre als Teenager, was wohl hauptsächlich an der Begeisterung an den Lone Wolf Büchern lag. Damals hatte ich auch mal ein eigenes begonnen, aber nie fertiggestellt. Man muss wissen, dass es damals kaum bezahlbare Möglichkeiten gab ein Spielbuch digital, sprich am Computer, zu erstellen.  Also schrieb ich es in ein liniertes Schulheft, was sehr schnell im Chaos endete. Aus heutiger Sicht war es natürlich sehr naiv und unreif, aber wenn ich so darüber nachdenke, stelle ich fest, dass es durchaus Elemente in RdsS gibt, die ich auch schon damals verwendet hatte. Witzig. Meine Schwester ist ähnlich kreativ wie ich. Ihr Werdegang war eben nur gradliniger, was das Schreiben als freier Autor anging. Für mich ist es mehr ein Hobby und Selbstverwirklichung als echter Beruf. Zumal ich als Gametester bei Nintendo eh gut zu tun habe. Meine Schwester ist hingegen eine echte Autorin und verdient damit ihren Lebensunterhalt.

MA: Wie bist Du dazu gekommen ein Abenteuer-Spielbuch zu schreiben?
SH: Es hört sich vielleicht komisch an, aber ich habe vor Jahren eine Liste erstellt, mit Dingen, die ich definitiv schaffen will. Darunter gab es auch einen Punkt „eigenes Spielbuch schreiben“. Damals jedoch stand das Ziel der Veröffentlichung noch gar nicht im Raum. Es war einfach ein Ding, was ich für mich durchziehen wollte.

MA: Wie lange arbeitest Du schon an RdsS?
SH: Ich arbeite seit Frühjahr 2009 daran. Natürlich immer wieder mit größeren Pausen. Es gibt einfach Phasen, da hast du keinen Bock oder es fehlen die Ideen und Muße.

MA: RdsS ist ein ziemlich umfangreiches Buch, war das geplant?
SH: Ja, denn ich wollte ein Alleinstellungsmerkmal! Nach Recherchen im Internet fand ich heraus, dass der derzeitige „Rekord“ bei rund 800 Sektionen liegt. Dieses Ziel wollte ich übertreffen. Als ich begann zu planen und zu schreiben stellte ich fest, dass ich mit 800 Sektionen nicht auskommen würde. Da dachte ich: „Ok, 1.000 Sektionen klingt doch gut“. Aber als es ans letzte Drittel ging, hatte ich gehörig zu kämpfen eine Punktlandung hinzubekommen. Ich hatte nämlich weitere gute Ideen, die die Story meiner Ansicht nach noch besser machen würden. Aber ich konnte sie nicht umsetzen wegen Platzmangel! Es war wie eine selbst auferlegte Bürde. Und es dauerte Monate, bis ich diese Erkenntnis hatte! Schließlich sagte ich: „Weg mit den Grenzen!“ und alles ging viel leichter. Nun sind es über 1.300 Sektionen geworden. Es gab zwischenzeitlich immer wieder Stimmen, die fragten, ob ich nicht zwei oder drei Teile aus dem Stoff machen wolle. Dies lehnte ich allerdings stets kategorisch ab. Ich wollte, dass Reiter der schwarzen Sonne etwas Besonderes ist.
Übrigens: In RdsS gibt es kaum „sinnlose Sektionen“ also Abschnitte, die auch ohne Verweis auskommen würden. Eberhard Eschwe, der für die Kontrolle des Gameplays zuständig war, half maßgeblich solche Sektionen zu tilgen. Leser werden also bemerken, dass der Abschnitt-Rekord nicht einfach erschlichen wurde.

MA: Wie sieht es mit Todesabschnitten aus? Gibt es die überhaupt? Und wenn ja, wie viele?
SH: Todesabschnitte gibt es natürlich auch. Die gehören ja irgendwie dazu, finde ich. Ihr Anteil liegt bei rund 5 Prozent, was in etwa der Quote von Lone Wolf entspricht. Ich habe aber darauf geachtet, dass keine fiesen Fallen nach dem Motto “geh nach rechts oder links – in einer Richtung erwartet dich der Tod” eingebaut sind. Zudem haben im späteren Verlauf die Todesabschnitte durchaus einen Anteil am Gameplay. Teilweise erfährt man nämlich kurz bevor man ins Gras beißt wichtige Informationen. Ich hoffe, dass der Leser die Todessektionen so besser ertragen kann. Es geht sogar noch weiter, aber ich möchte an dieser Stelle nicht zu viel verraten.

MA: Eigentlich jedes Spielbuch bedient sich eigener Regeln. Hast Du für RdsS auf Altbekanntes zurückgegriffen oder zeichnet sich RdsS auch hier besonders aus?
SH: Also ich habe sicher nicht das Rad neu erfunden, was die Regeln zu RdsS betrifft, so gibt es Fertigkeiten, Werte, Vitalität und mehr. Allerdings denke ich schon, dass es das ein oder andere frische Element gibt. Meine Prämisse war zunächst, dass RdsS auch für Anfänger geeignet sein muss.Daher sind die Regeln modular aufgebaut. Zunächst bekommt der Leser eine kurze Einführung zum Thema Spielbuch, also Grundsätzliches, wie die Funktion vor Verweisen, Sterben und den Einsatz des Abenteuerblatts um Gegenstände etc. zu notieren. Dann gehts auch schon los mit dem Prolog. Nach seinen 100 Sektionen werden die Regeln konkreter: Was hat es mit den Werten auf sich, wie funktioniert ein Kampf usw. Der Leser bekommt die Regeln also immer dann vermittelt, wann er sie braucht. Erst zur Mitte des Buchs sind alle Regeln erläutert. Wenn alles geklappt hat ist ein “Anfänger” bis dahin sicher zu einem “Fortgeschrittenen” gewachsen.

MA: Wie ist das Kampfsystem entstanden und wie lange hast Du für den allgemeinen Regelteil gebraucht?
SH: Die Kampfregeln sind während des Schreibprozesses entstanden und bis zum Schluss immer wieder verändert und angepasst worden. Zudem hat uns die Balance der Kampfwerte bis zuletzt beschäftigt. Die allgemeinen Regeln unterlagen einem ständigen Findungsprozess, wenn auch nicht so umfassend, wie die Kampfregeln. Die Regelgrundlage, die ich erarbeitet hatte, funktionierte eigentlich bis zum Schluss sehr gut, doch es gab dann noch eine einschneidende Änderung: So gab es zunächst die Möglichkeit „Erfahrungspunkte“ zu sammeln und sie zur Verbesserung der Würfelchancen einzusetzen. Dieses Konzept haben wir allerdings durch „Karma“ ersetzt. Es passte einfach besser zu einem göttlichen Charakter und seinen Fähigkeiten.

MA: Karma? Was ist das und was bewirkt es? Und vor allem, wie bekommt man es?
SH: Karma ist ein Zahlenwert und beschreibt die Zuwendung der Götter. Man kann Karmapunkte verwenden, um bestimmte Aktionen zu erleichtern oder besondere Fertigkeiten einzusetzen. Karma sammelt man durch einschneidende Erfahrungen (meistens am Kapitelende) und heldenhafter Taten (kleine Aufgaben während des Kapitels).

MA: Noch ein Zwergenbier oder eher ein Elfenmet?
SH: Zwergenbier zum Anstoßen, Elfenmet auf’m Weg.

MA: Welche Werkzeuge benutzt Du zum schreiben? Papier und Stift, Schreibmaschine oder einen PC mit Autorensoftware? Welche Software nutzt Du?
SH: Mein wichtigstes Utensil neben dem PC ist mein Notizbuch, in das ich alle Ideen, Storyschnipsel und Regeln hineinkritzeln kann, just wenn sie mir einfallen. Meistens passiert mir das im Zug, bei der Arbeit oder im Auto. Dann ist so ein analoges Papiersammelsurium wirklich unkompliziert und effektiv. Die Software zum Schreiben ist Word. Zum Erfassen von Gegenständen, Fertigkeiten, etc. Excel. Für die Grafiken benutzte ich Corel Draw bzw. Photo Paint. Eine spezielle Autorensoftware nutze ich nicht. Zumal ich vor kurzem herausgefunden habe, dass Word praktischerweise Absätze numerisch sortieren kann!

MA: Welches war die größte Herausforderung für Dich im Entstehungsprozess von “RdsS”? Ich denke da im Besonderen an die ganzen Spielbuch-typischen Verlaufsbäume der Kapitel.
SH: Es mag paradox klingen, aber das schwierigste war, die Story zu beenden. Und zwar nicht nur im Sinne von „loslassen“, sondern „zum Finale kommen“. Natürlich hatte ich stets klare Vorstellungen des Endes im Kopf, doch wenn man sich einmal die prinzipielle Struktur eines Spielbuchs vor Augen führt, kann man sich vielleicht vorstellen, was ich meine: Zu Beginn verästelt sich die Geschichte, mit jeder Sektion kommen mehr und mehr Aspekte hinzu, Fragen werden aufgeworfen, Charaktere eingeführt, sprich es ergeben sich immer mehr Möglichkeiten, die in irgendeiner Form behandelt werden müssen, um den Leser am Schluss nicht unbefriedigt zurückzulassen. Diese „losen Enden“ unter einen Hut zu bringen war extrem schwierig und kostete viel Zeit. Da war die Größe von RdsS natürlich auch nicht gerade hilfreich, zumal es nicht nur ein Ende, sondern derer drei, nämlich ein gutes, neutrales und schlechtes gibt. Dem ganzen stellte ich das Konzept der Kapitel gegenüber. Die Hauptstory umfasst neun Kapitel, wobei jedes in sich abgeschlossen ist. Das verleiht dem Buch eine gewisse Struktur und Übersichtlichkeit.

MA: Wie viele Leute haben an dem Buch mitgearbeitet? Ich denke da an Layouter, Lektoren, Grafiker etc.
SH: Daran gearbeitet haben im engeren Sinn fünf Leute. Mir zur Seite standen Eberhard Eschwe, Verena Thrin, Fufu Frauenwahl und Rich Longmore. Eberhard kümmerte sich um das Gameplay. Er achtete darauf, dass die Abfolgen der Informationen stimmte und die Logik gewahrt blieb. Dabei kommt ihm seine Gabe zu Gute, in mehreren „Realitätsebenen“ denken zu können. Also Aspekte von Weg A bei Weg B ausblenden zu können und umgekehrt. Etwas was ich selbst nur unzureichend beherrsche. Verena Thrin half als Lektorin und als „unbedarfte“ Spielbuchleserin. Sie machte mich auf Probleme aufmerksam, die Anfänger mit dem ein oder anderen Ausdruck oder Regelbeschreibung haben könnten. Sehr hilfreich, da ich RdsS gerade für Anfänger konzipiert habe. Die Grafiker Fufu Frauenwahl und Rich Longmore sorgten für das Cover bzw. Innenillustrationen. Wobei überdies hier eine Besonderheit zu nennen ist: In RdsS gibt es nämlich einige knifflige Bilderrätsel. Insofern war eine besonders enge Zusammenarbeit mit Rich unerlässlich.

MA: Welche Autoren haben Dich beeinflusst?
SH: Natürlich Joe Dever, sowie Wolfgang Hohlbein und R.A. Salvatore (Author der Drizzt Do’Urden Bücher welche in den Forgotten Realms spielen). Wobei ich mich aber nicht nur an ihren positiven Aspekten orientiert habe. Als Nachwuchsautor möchte ich hier sicher kein Legendenbashing betreiben, doch es gibt einige Spielbücher, wie „Die Insel der Sternenbestie“, die ich einfach schlecht (in diesem Falle unfair) finde. Als ich sie bei der Recherche zu RdsS noch einmal spielte, schwor ich mir: „So machst du es auf keinen Fall!“ (Anmerkung der Redaktion: Das Spielbuch „Die Insel der Sternenbestie“ von Wolfgang Holbein ist ein Abenteuerbuch das darauf ausgelegt war, nicht erfolgreich bestanden werden zu können. Das Buch vermittelt dadurch ein „Lovecraftches Gefühl“ der Hoffnungslosigkeit) Mit R. A. Salvatore durfte ich mal vor Jahren ein Gespräch im Rahmen einer Präsentation des PlayStation2-Spiels „Demon Stone“ führen. Auf die Frage wie er es schaffen würde, sich ständig geniale Geschichten auszudenken, verriet er mir: „Characters first – then story“. Diese Maxime hat sich mir ins Gedächtnis gebrannt und ich versuche sie bei all meinen Projekten zu beherzigen. Im übertragenen Sinne meint sie, dass man authentische Charaktere entwickeln muss, damit sich eine glaubwürdige und spannende Geschichte entfalten kann. So habe ich es letztendlich auch bei RdsS gemacht. Ich habe die Charaktere entwickelt und sie „ihre Geschichte“ erleben lassen. Teilweise waren sie sogar so mächtig, dass sie meine Kapitelkonzepte über den Haufen warfen! Sie zwangen mich förmlich zu Entscheidungswegen, die ich vorher nicht eingeplant hatte. Das war wirklich spannend. Aber ich glaube, diese Herangehensweise macht die Geschichte authentisch.

MA: Welche Bücher spielst Du selber?
SH: Eigentlich alle. Es gibt ja leider nicht so viele Spielbücher, wobei ich gerne einräume, dass ich während der Arbeit an RdsS auch ein wenig die Konkurrenz ausspionieren wollte.

MA: Warum erscheint RdsS im Mantikore-Verlag? Was war der Punkt für Dich, das Du gesagt hast “Der und kein anderer!”?
SH: Ich glaube für Nachwuchsleute gibt es kaum eine bessere Adresse, zumal Nic sich alle Konzepte gerne anschaut, egal wer auf ihn zukommt. Die renommierten Verlage  hingegen führen meistens nur die großen Namen der Fantasyliteratur in ihren Katalogen.

MA: Wann bist Du an den Verlag herangetreten? Hattest Du da schon das ganze Buch geschrieben oder begann die Zusammenarbeit im Entstehungsprozess?
SH: Als ich zur Spiel 2010 an den Verlagschef des Mantikore -Verlags, Nic Bonczyk, herangetreten bin, hatte ich etwa die Hälfte zu Reiter der schwarzen Sonne fertiggestellt. Ich hatte ein Exposé dabei, das ich ihm in die Hand drückte. Ich räumte mir damals nicht wirklich große Chancen auf eine Veröffentlichung ein. Es kam anders.

MA: Werden wir in Zukunft mehr von Dir lesen können?
SH: Ich hoffe es! Derzeit arbeite ich an zwei neuen Projekten, ein Spielbuch und ein Pen-and-Paper- Rollenspielsystem. Letzteres wird hoffentlich auch zur Spiel 2012 fertig sein. Das Spielbuch ist als Mehrteiler ausgelegt und spielt in Japan des 16. Jahrhunderts. Wobei auch hier fantastische und mystische Elemente ihren festen Platz haben. Ob es letztendlich was Neues gibt, hängt natürlich vom Erfolg von RdsS ab – da bin ich realistisch.

MA: Welche Tipps für Nachwuchsautoren hast Du?
SH: Steckt euch Ziele und verfolgt sie konsequent! Und man muss sich klar sein: Spielbücher schreiben ist etwas ganz anderes, als einen Roman zu Papier zu bringen.

MA: Swen, vielen Dank für Deine Zeit. Das letzte Wort gehört Dir.
SH: Spielt!

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